| Źródło: NEWSERIA
Technologia wirtualnej rzeczywistości jest coraz bardziej realistyczna. Nowości dostępne są w coraz popularniejszych salonach VR
– Stworzyliśmy pierwszy salon wirtualnej rzeczywistości w Polsce. To miejsce, gdzie można przyjechać indywidualnie albo grupowo i po prostu pobawić się, nie wydając na to tysięcy, które kosztuje sprzęt. Mamy w salonie bieżnię Virtuix Omni. To symulator, który pozwala na przeniesienie całej sylwetki do wirtualnego świata, pracują nie tylko ręce, wzrok, czy głowa w wirtualnym świecie, ale cała sylwetka wraz z nogami. Mamy symulator rajdu, symulator lotu i zwykłe stanowiska VR z okularami Oculus, czy HTC Vive – wymienia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Jakub Balcerzak z salonu VR InGame.
Technologia VR ma coraz szersze zastosowanie, bo rosną też możliwości nowych urządzeń. Jeszcze do niedawna wirtualna rzeczywistość kojarzyła się tylko z goglami. Teraz to także bieżnie i kontrolery, które pozwalają w VR odtworzyć ruchy całej sylwetki, a także kombinezony haptyczne czy rękawice, które pozwolą odczuć wirtualne przedmioty – z takich rękawic korzysta już choćby NASA w szkoleniu astronautów.
Po wirtualnym świecie można rozejrzeć się nie tylko dzięki ruchom głowy, ale całego ciała. Virtuix Omni to pierwsza na świecie bieżnia, która pozwala na poruszanie się całym ciałem w rzeczywistości VR. Dzięki możliwości naturalnego ruchu, dotyku i gogli można poczuć się tak, jakby faktycznie było się w wirtualnym świecie. W przyszłości tego typu urządzenia mogą być jeszcze doskonalsze.
– Spodziewamy się bardziej zaawansowanych bieżni, takich które mechanicznie będą się poruszać, a nie wykorzystywać śliską nawierzchnię jak Virtuix Omni. Rękawice haptyczne, kombinezony, które pozwalają na odczuwanie bólu, zimna, czy ciepła - wszystko idzie w tym kierunku, że być może będziemy kiedyś jak w Matrixie i wszystko co odczuwamy w prawdziwym świecie, będzie też w wirtualnej rzeczywistości – prognozuje Jakub Balcerzak.
Technologie VR pozwalają jednak nie tylko na zabawę, ale także pomagają przezwyciężyć strach i fobie. Systemy wirtualnej rzeczywistości są coraz częściej wykorzystywane w gabinetach lekarskich, pozwalają skutecznie walczyć ze strachem – są już urządzenia przeznaczone do leczenia akrofobii (lęk wysokości), klaustrofobii (lęk przed zamkniętymi pomieszczeniami) i agorafobii (lęk przed otwartą przestrzenią). Opracowywane są także te do leczenia fobii społecznych.
Technika VR może też być wykorzystywana w edukacji – symulatory lotów, czy wyścigów pozwalają ćwiczyć szybkość reagowania, także na stres, są też znacznie tańsze niż prawdziwe symulatory samolotów czy bolidów.
– Głównie zajmujemy się rozrywką, ale mieliśmy także zlecenia z architektury, szkoleń, czy marketingu. Gałęzi, w których można wykorzystać wirtualną rzeczywistość jest bardzo dużo, ogranicza nas wyobraźnia, ale czas pokazuje, że pojawia się coraz więcej zastosowań – wskazuje Balcerzak.
Większość przeżyć VR można doświadczyć w salonie wirtualnej rzeczywistości, których także w Polsce jest coraz więcej. Za kilkadziesiąt złotych można wypróbować najnowsze zdobycze techniki. To nie tylko nowoczesne okulary VR i headsety wysokiej rozdzielczości, które zapewniają mocne wrażenia.
– Jest symulator rajdu, symulator lotu i zwykłe stanowiska VR z okularami Oculus, czy HTC Vive. Scenariuszy są tysiące, można albo przyjść i skorzystać z tego co mamy, albo sobie zamówić konkretną aplikację, wybrać to, co nas interesuje: przełamywanie lęków, gry sportowe, horrory, gry komediowe, edukacja, rozpiętość jest od A do Z – twierdzi przedstawiciel InGame.
Według prognoz Digi-Capital, w roku 2021 wartość rynku wirtualnej rzeczywistości wyniesie 25 mld dolarów, zdaniem Research and Markets w roku 2022 sięgnie ona 31,07 mld dolarów, a Grand Review Research prognozuje wartość na 48,5 mld dolarów w roku 2025. Szybko rozwija się też globalny rynek gier VR – analitycy Technavio szacują, że będzie rósł w tempie 67 proc. średniorocznie. Rynek rozwija się dynamicznie głównie za sprawą coraz doskonalszej technologii.
– Z każdą generacją gogli zmienia się rozdzielczość, jakość obrazu, a co za tym idzie imersja. Po założeniu gogli im ten obraz bardziej przypomina film, tym bardziej czujemy się jak byśmy faktycznie byli w wybranym wirtualnym świecie – podsumowuje Jakub Balcerzak.
Napisz komentarz
Komentujesz jako: Gość Facebook Zaloguj